RPG, arte e o portão da Terra do Nunca

Primera versão rascunhada por volta de 2007. Publicado originariamente no blog  AtsumiRPG.net, entre maio e novembro de 2008.

Em certos momentos, é preciso ser feroz e ferino.

Sala virtual de bate-papo, idos de 1998. Entrei com meu nick preferido, Gwynephar, o que merece uma explicação: Gwynephar era uma guerreira de quinto nível, a melhor personagem que eu já havia criado para jogar Advanced Dungeons&Dragons (TSR/Abril Jovem). Eu e mais alguns amigos estávamos “teclando numa boa” quando um nick até então desconhecido por nós piscou na tela. Não me recordo agora qual era, mas vamos convencionar que fosse Sininho.

Menina, pelo jeito. Bem, digo menina para não dizer “alguém do sexo feminino”, pois não tínhamos a menor pista sobre a idade dessa pessoa. Ela digitou um “oi geral” e, educados que éramos, começamos a responder à saudação, um a um. E aí a Sininho resolveu implicar comigo. Na verdade, com meu nick.

– Sua burra! Não é assim que se escreve o nome da rainha de Artur! – foi o que ela enviou, ou algo que o valesse.

Estupor generalizado durante dois segundos inteiros. Em seguida, a turma do deixa-disso entrou em ação, tentando aliviar a atmosfera tensa. “Que é isso, garota? Para que tanta agressividade?” Nesse meio-tempo, várias possibilidades de resposta me passaram pela cabeça, das mais conciliadoras às mais vulgares. Mas, quando Sininho começou a distribuir novos “tapas”, ficou claro que era chegada a hora de ser feroz. E ferina.

– E de qual rainha de Arthur você está falando? – Observem o “th”, pois a contundência da resposta já começa aí. – Seria Guinevere, como grafou Godofredo de Monmouth? Aliás, a primeira ou a segunda? Foram duas, afinal de contas. Ou Genebra, como às vezes se lê em bom português? Ou Gwenhwyfar, segundo Marion Zimmler Bradley? Quem sabe Guenhwyvar, conforme Mary Stewart? Ou a Guenhumara de Rosemary Sutcliff?[1]

Silêncio do outro lado. Em “privado”, um de meus amigos me mandou um LOL (laughing out loud, ou seja, uma tremenda gargalhada). Eu continuei:

– Minha Gwynephar é uma guerreira de quinto nível, e não a rainha de Arthur. Se grafei assim é porque queria justamente diferenciá-la da personagem do mito.[2] Da próxima vez que quiser bancar a entendida sobre lendas arturianas, leia alguma outra coisa além de As brumas de Avalon.

Houve mais algumas manifestações de desagravo na sala e depois Sininho sumiu. E ela nunca mais foi vista novamente. Não batam palmas, por favor.

***

Bem que eu queria que fosse só mais uma classe de personagem, monstro ou antagonista, mas a sininho é realmente um problema. No cenário do RPG brasileiro, uma verdadeira Terra do Nunca, ela é quase onipresente, independente de gênero, raça, credo, orientação sexual ou filiação partidária. Circula entre jogadores, Mestres, blogueiros, freqüentadores de fóruns e comunidades online e mesmo entre os chamados profissionais da área: enfim, uma praga.[3] Há sininhos para todos os gostos também, e, se as “estatísticas” diferem de umas para outras, o comportamento é sempre padrão:

  • Arrogância exagerada e, geralmente, justificada apenas pela vaidade. As sininhos “se acham”. É o jogador que participou de, sei lá, quatro sessões de jogo, e já acha que pode ditar a uns e outros qual é a maneira correta (hein?) de jogar RPG. É o Mestre que só conhece um sistema/cenário e já acha ter visto o mundo, além de defender com unhas e dentes o dito sistema/cenário como a melhor coisa já publicada nesta e em outras dimensões. É o autor que enche a boca para falar de “cosmogonia tolkieniana” sem nunca ter lido O Silmarillion. E o que dizer do sujeito indignado com a presença de palavras como “nênia” e “obliterar” numa suposta tradução “rebuscada” e “arcaica” quando esse mesmo sujeito acha que Roswell foi um dos presidentes dos Estados Unidos e Nuremberg, um escritor famoso? São criaturinhas que, em vários casos, leram uma ou duas coisas na vida, geralmente na internet (que, como todos sabem, é uma fonte “confiabilíssima” de informações), ou então só ouviram falar. Mas, para a sininho, isso já é uma experiência de longos anos, um conhecimento enciclopédico.
  • Agressividade. As sininhos estão sempre no ataque (som de dados “rolando”…). Torcem muito e até esperam por um acerto crítico; afinal, elas “se acham”. As mais articuladas tentam arrotar sabedoria; afinal, são tão bem-informadas, não é mesmo? Muitas já partem de cara para o sarcasmo ou o xingamento (veja, a seguir, a “sininho-plus-pus”). É a RPGista que morou seis meses na Flórida, costuma trocar “ç” por “ss” quando escreve alguma coisa e grita para quem quiser ouvir, e também para quem não quer, que a tradução correta (hein?) de redcap é bicho-papão. É a colaboradora de revista especializada que escreve um monte de abobrinhas sobre um RPG que nunca jogou — sequer entendeu a proposta do livro —, faz pouco do material e chama sua “obra” de resenha crítica.

Mas as sininhos também têm suas vulnerabilidades. Costumam esquecer que sempre há alguém lá fora que sabe um pouco mais do que elas sobre um determinado assunto; partem para o ataque deixando os flancos completamente descobertos, vulneráveis a um contra-ataque. Feroz e ferino, sim, mas de uma ferocidade ilustrada, por assim dizer. Para calar a grande maioria das sininhos, basta demonstrar que os argumentos delas estão fundamentados na vaidade e na arrogância, que sua agressividade é infantil e desnecessária. Que suas invectivas simplórias serão combatidas, sem vulgaridades, com a apresentação contundente de argumentos objetivos, bem-fundados e esclarecidos.

A grande maioria, mas nem todas. Porque há pelo menos uma subespécie, a sininho-plus-pus, que continua agredindo mesmo depois de desbancada. Ela não se dá por vencida. No entanto, o que geralmente acontece é que, depois de tomar uma rasteira bonita, de levar na cara um argumento arrasador e incontestável, a sininho-plus-pus apela para ataques pessoais. Ela já não tem mais o que dizer e só lhe resta agora tentar desqualificar seu interlocutor. Essa estratégia, aliás, é muito velha: os gregos já a conheciam quinhentos anos antes da era cristã. A sininho-plus-pus geralmente xinga o oponente de burro, incompetente, ridículo; ou então inventa grossas mentiras, grita que é RPGista há não-sei-quanto-tempo, que seus dois fios de cabelo brancos merecem mais respeito, mesmo que até então não tenha sido desrespeitada, só contestada.

E se houver uma platéia, então… Vixe Maria! A sininho vai tentar a todo custo “ganhar a multidão”, criar uma legião de baba-ovos para defendê-la. Assim ela poderá se retirar da luta franca e ficar na retaguarda, vendo a arena pegar fogo. O pior é que, muitas vezes, ela consegue o que quer.

A pena só é mais forte que a espada em sociedades de NT 2+.

 ***

 — Então, ‘tá. Para me defender de sininhos e sininhos-plus-pus eu vou ter de estudar retórica? Se liga, eu só quero jogar RPG em paz!

E não é o que a grande maioria de nós deseja? Jogar RPG em paz? Contudo, convenço-me cada vez mais que o mundinho do RPG brasileiro é uma grande Terra do Nunca (NT 0). É muita sininho para combater, mas a responsabilidade pela batalha pode ser partilhada. Você não precisa ser um guerreiro da linha de frente nem um às da oratória: já basta não se deixar enganar nem virar paga-pau de sininho.

Se eu fosse uma sininho, acho que caberia aqui dizer algo do tipo: “Talvez se faça necessário o esclarecimento geral da nação RPGista brasileira”. Mas eu resisto e insisto em não me tornar uma pessoinha arrogante.

Por outro lado, tenho a ligeira impressão de que os paga-paus e outras vítimas das sininhos só vão deixar de ser figuras importantes no cenário do RPG nacional quando o RPG brasileiro começar a ser encarado e tratado como ARTE.

Não deve ser novidade para ninguém que o RPG começou como entretenimento, um produto da cultura de massas. Um bando de garotos norte-americanos, que muitos rotulariam de nerds ou geeks, inventou o hobby em 1974, a partir dos centenários jogos de guerra. O que talvez seja surpresa para certas pessoas (não que haja algum mal nisso) é que, por volta do século XVI, nascia uma forma de entretenimento popular que hoje é arte: o romance. Numa época em que a poesia beletrista era privilégio da aristocracia ilustrada, Daniel Dafoe escreveu seu Robinson Crusoé pensando naquelas jovens e ricas senhoras burguesas que, nada habituadas às complexidades do verso, poderiam entreter suas horas de ócio com narrativas em prosa simples e direta. E, no entanto, quase quatro séculos depois, o gênero romance produzia obras sublimes como Madame Bovary, de Gustave Flaubert, ou Dom Casmurro, de Machado de Assis. Obviamente, afirmar que o romance é uma forma de arte não significa que todo romance já escrito tem valor artístico, e sim que a técnica por trás do romance evoluiu tanto a ponto de ser capaz de produzir obras de arte.

Essa mesma elevação à condição de arte se deu com o cinema e com as histórias em quadrinhos, e talvez não estejamos muito distantes do dia em que os videogames e — por que não? — os RPGs chegarão lá. Os presságios já são visíveis. Lá fora, o RPG teve sua fase heróica, quando os geeks supramencionados começaram a publicar suas criações — brochuras mimeografadas, com zilhões de tabelas e algumas “ilustrações” cometidas à ponta de caneta esferográfica —,mas hoje as editoras especializadas investem pesado em autores e ilustradores profissionais e com formação condizente. A prova contundente dessa transformação é a preocupação com o design, a qualidade do texto e das ilustrações, a organização e o acabamento dos livros. Tudo mudou: das primeiras edições caseiras de Dungeons&Dragons ao objeto de arte e desejo que é Legend of the Five Rings (Alderac) ou Mage: the Awakening (White Wolf) foi percorrido um longo caminho.

Entretanto, em nossa Terra do Nunca[4] persiste ainda a fase heróica, apesar dos quinze e tantos anos de RPG brasileiro. A produção ainda não se livrou totalmente do amadorismo. São poucos os autores, são poucas as editoras. Ainda há muito a melhorar: da originalidade de cenários e sistemas à fluidez e correção do texto, passando por projeto e direção de arte.[5] Muitas coisas parecem provisórias, verdadeiros “nuncas”, e só funcionam com a boa vontade dos jogadores que, infelizmente, não é das mais constantes.

Os consumidores talvez não vejam, a princípio, a vantagem do RPG-arte. Afinal, a grande maioria só quer algo divertido para fazer no fim de semana. Não há absolutamente nada de errado nesse desejo e talvez seja esse um aspecto do jogo que não precisa mudar. Para os jogadores, o manual de RPG vai continuar a ser entretenimento, mas, sendo também arte, ou seja, dispondo de técnicas e recursos que o transfigurem em arte durante sua produção, a qualidade da diversão proporcionada por ele será muito superior. Shakespeare escrevia suas peças para as massas tanto quanto para a aristocracia inglesa e, no entanto, Hamlet foi sempre muito bem recebido por ambos os públicos. A obra de arte legítima sempre encontra apreciadores.

***

Para crescer e abandonar a Terra do(s) Nunca(s), o RPG nacional precisa trilhar a estrada da arte e se transfigurar, o que não é um empreendimento dos mais fáceis. Creio que, à semelhança do que ocorreu com o romance e o cinema, três elementos são imprescindíveis para promover os avanços necessários: profissionalização, teoria e crítica. Pretendo abordar brevemente cada um deles, mas é bem possível que sejam necessários alguns desdobramentos em artigos futuros.

Profissionalização

O grande suporte do RPG no mercado é a palavra impressa, quer tratemos de livros ou e-books. Sendo assim, é fundamental que as editoras especializadas acompanhem os progressos técnicos da produção editorial. Essa produção se divide em etapas — seleção de originais ou obras a serem traduzidas, concepção do projeto, supervisão geral, confecção ou tradução do texto, normalização dos originais segundo os padrões da editora, direção de arte e ilustração, projeto gráfico e diagramação, revisão de provas, negociação com a gráfica para a impressão, acompanhamento da produção na gráfica, definição de uma estratégia de marketing e distribuição… arf… arf… arf… E cada uma delas exige um profissional distinto — o publisher, os editores, os autores e tradutores, normalizadores de texto, diretores de arte, ilustradores, diagramadores, revisores de provas, produtores gráficos, publicitários, distribuidores e vendedores.
Quando uma dessas etapas é pulada, ou falta qualificação a um desses profissionais, essa carência fica visível e notória, principalmente nos livros. Faça o teste do Diego, de Morango e chocolate (Centaurus Hipervídeo, 1994). Pegue aquele seu manual de RPG em língua portuguesa, não importa se é traduzido ou obra de autor nacional, e uma caneta hidrográfica vermelha. Comece a marcar com um pontinho todos os probleminhas que você encontrar:
  • Construções como “os Fomorianos foram formalmente formados em…”, “eventualmente ele quebrou a perna” ou “os anões são grandes artesãos e muito ingênuos” indicam problemas de redação, tradução e normalização.
  • A característica que, na página X, foi traduzida por Zubes e, na página X+32, aparece como Zubeca ou, pior ainda, Fumbum, denota lapso do tradutor, mas, principalmente, erro na normalização.
  • Texto truncado ou coberto por imagens, ilustrações fora de lugar, títulos e cabeçalhos que não correspondem ao texto da seção: tudo isso indica problemas na diagramação e também na revisão de provas, que deixou esse tipo de coisa passar batido.
  • Erros tipográficos, como “um folha” ou “setenbro”, ou então divisão silábica incorreta ao final da linha, apontam erros de revisão de provas.

Se, depois disso tudo, as páginas estiverem “com sarampo”… Bem, você já pegou a idéia.

Nem sempre se faz necessária uma formação acadêmica específica para o exercício de cada uma das funções listadas, mas não há dúvida que essa formação e o conhecimento do riscado são recomendáveis. O ilustrador autodidata pode ser competente, mas aquele que une o talento natural a um curso de Belas Artes provavelmente será brilhante.

Não basta, obviamente, ter à disposição esses profissionais. É preciso também dar-lhes o devido reconhecimento, para que o RPGista comece a associar a qualidade de uma obra às pessoas que nela trabalharam e possa exercer, com muito mais propriedade, seu direito de escolha. Precisamos desenvolver o hábito de escolher nossos RPGs como os cinéfilos escolhem seus filmes: pela ficha técnica. Atualmente, citam-se em conversas, fóruns e até em websites de lojas e editoras apenas os títulos ou, quando muito, o nome de um ou outro autor mais renomado. O que este ou aquele título nos diz sobre a qualidade de quem trabalhou nele? Ou pior, de que adianta o autor ser um monstro sagrado do RPG internacional se a tradução foi feita por um fã que nem tem dicionário bilíngüe em casa? Será que, na hora de adquirir o material, saber disso não faria alguma diferença?

Entretanto, como não poderia deixar de ser, é num dos aspectos da profissionalização do RPG nacional que o kobold torce o rabo: a remuneração. Profissionais gabaritados não são nada baratos e, vamos encarar a realidade, o mercado do RPG no Brasil é deste tamanhinho. As tiragens são nanicas, em sua grande maioria — devem girar em torno de 2 mil a 3 mil exemplares, na média; quando não são, e a editora tem a sorte de cobrir pelos menos os custos, sobra um encalhe fenomenal que vai aparecer como brinde em trocentos eventos e convenções durante anos. Ou seja, o segmento editorial dos RPGs não movimenta dinheiro suficiente para remunerar profissionais de gabarito (ou mesmo profissionais). Nessas condições, fica realmente muito difícil deixar para trás a fase heróica e combinar qualidade com preços acessíveis e competitivos.

Eu imagino que, nos Estados Unidos, a transição da fase heróica para a fase profissional tenha sido facilitada por um fato simples da indústria do entretenimento: o mercado absorve escritores e roteiristas com muita facilidade, e, por conta disso, existe uma demanda por esses profissionais. O sistema educacional formal e informal dos Estados Unidos adaptou-se muito bem a essa necessidade. Além das faculdades de letras, existem as oficinas de redação criativa, que atraem milhares de pessoas que sonham escrever best-sellers ou roteiros de filmes de sucesso. Sei que esse tipo de “oficina” gera, muitas vezes, replicadores de fórmulas, e não grandes autores, mas talvez seja esse “chão de fábrica” que permita o aparecimento dos escritores brilhantes.

Mas, voltando ao assunto e, como não estamos mesmo nos Estados Unidos, e sim em nossa Terra do Nunca Brasilis, o que podemos fazer para deixar a fase heróica para trás de uma vez por todas? Creio que o RPG de mesa, que tem como suporte a palavra impressa, nunca foi e dificilmente será um fenômeno de massa. Desde a origem, o RPG como o conhecemos é uma prática que se restringe a uma subcultura. Portanto, não vejo como atrair profissionais gabaritados para esse segmento editorial tão cedo. Creio que cabe aos amadores (na acepção original da palavra: aqueles que fazem algo por amor) se conscientizar que eles terão de se profissionalizar, e mais, ajudar as gerações futuras a seguir a trilha que eles abriram.

Para sairmos todos da Terra do Nunca, alguém vai ter de jogar a chupeta fora e crescer.

***

Teoria

É inevitável. Faz parte da natureza humana. Quando uma atividade já está por aí há algum tempo, quando várias pessoas a praticam ou dela usufruem, sentimos uma compulsão por analisar, dividir, classificar e nomear os elementos que a compõem. Queremos entendê-la. Foi assim com todas as formas de arte: do teatro à pintura contemporânea. Começamos a olhar para o que foi produzido e anotar quem fez o que, como surgiram esses e aqueles recursos, tais e tais técnicas. Também observamos como isso, isto ou aquilo se desenvolveu, para onde levou, que polêmicas levantou. Depois de algum tempo, criamos modelos explicativos, teorias e fórmulas replicáveis. Se temos a teoria do conto, do romance e do cinema, por que não a teoria do RPG?

Teorizar sobre uma forma de arte só é possível com um certo distanciamento no tempo e uma boa diversidade de obras disponíveis. O universo nacional do RPG ainda é recente, diminuto, e os sistemas/cenários são mais ou menos derivados de modelos importados que se perpetuaram por aqui. Apesar disso, temos pelo menos duas dissertações de mestrado sobre design de RPG: a de Eliane Bettochi e a de Carlos Klimick, ambas pela PUC-Rio (dê uma olhada em <http://historias.interativas.nom.br>). Bettochi, aliás, defendeu há pouco seu doutorado na mesma área.

No entanto, os trinta e tantos anos de RPG em língua inglesa e a profusão de títulos, sistemas e cenários diferentes criados e publicados nesse intervalo, autorizam quem tiver a paciência de analisá-los a teorizar à vontade. E, de certo modo, embora sem uma preocupação acadêmica, é o que vinham fazendo os freqüentadores do fórum The Forge (<http://www.indie-rpgs.com/forum>), uma comunidade online criada com o intuito de promover a criação, o desenvolvimento e a publicação de RPGs “independentes”, ou seja, totalmente autorais e afastados das grandes editoras.

O principal expoente das idéias discutidas no fórum é Ron Edwards, autor de Sorcerer, Elfs e Trollbabe (Adept Press), jogos quase desconhecidos por aqui e que dificilmente serão publicados em português. O Modelão [Big Model], que ele e seus colegas desenvolveram, parte do princípio de que Mestres e jogadores têm expectativas diferentes em relação ao que é ou não divertido numa sessão de RPG. Existem os competidores, que vêem tudo como uma questão de vencer ou perder; os simuladores, para quem o importante é explorar um cenário ou um personagem da maneira mais verossímil; e os narradores, cujo principal interesse é a dramaticidade da história. É impossível agradar a todos e, portanto, o argumento central do Modelão é de que, ao criar um novo RPG — ou melhor, ao criar um novo sistema —, o designer precisa fazer uma opção e desenvolver regras e uma dinâmica de jogo que privilegiem uma dessas expectativas.

O Modelão vai além. Dependendo de suas expectativas, os RPGistas também se comportam de maneira diferente à mesa. Essas posturas foram classificadas e nomeadas (ator e diretor, por exemplo), bem como os principais mecanismos de resolução de situações encontrados nos manuais ou inventados durante as discussões (como sorte-no-fim, sorte-no-meio, carma e drama). Criaram não só um vocabulário como também recursos que podem ser combinados e recombinados na criação de sistemas realmente originais. Para nós, brasileiros, que ainda estamos acostumados aos velhos métodos de resolução de ações divididas em turnos por meio de lançamentos de dados, alguns dos RPGs criados pós-Modelão — como o Primetime Adventures (Dog-eared Designs), por exemplo, que resolve CONFLITOS, e não AÇÕES, além de permitir ao jogador participar mais ativamente da narrativa (adeus ao poder absoluto do Mestre) — parecem alienígenas.[6]

Crítica

Se a profissionalização e a teoria levam à produção de RPGs melhores, a crítica especializada, objetiva e isenta é o pulo-do-gato; é o que vai blindar todos nós contra as sininhos da vida e suas hordas de baba-ovos sanguinários.

Quando alguém tentar nos vender um livro de RPG fundamentado na imprecisa afirmação de que é o melhor jogo de todos os tempos, poderemos dizer, depois de consultar uma revista, um website ou um blog de crítica (ou, melhor ainda, vários deles), se concordamos ou não com essa avaliação e se pretendemos ou não investir nosso dinheirinho nesse empreendimento.

A boa crítica é responsável pela formação de um público capaz de avaliar os títulos e sistemas disponíveis, de selecionar aqueles de que realmente gosta e, na grande maioria dos casos, aqueles que realmente prestam. A crítica ruim se perde em acusações vagas e infundadas ao trabalho dos desafetos, ou, pior ainda, em elogios desmedidos às publicações dos amigos.
Acontece que profissionalização, teoria e crítica estão interligadas. Para ser especializada, a crítica tem de ser profissional. Jogar há não sei quantos anos, conhecer bem vários sistemas e escrever de maneira mais ou menos inteligível são qualidades necessárias, mas não suficientes. O livro de RPG é uma expressão múltipla da arte, não se trata apenas de jogabilidade e clareza: ali se integram texto narrativo, imagem e representação. O crítico especializado em RPG tem de saber transitar também por essas áreas. Para ser mais ou menos objetiva, a crítica tem de se fundamentar na teoria: os modelos vão fornecer os critérios de avaliação.

Por último, para ser isenta, a crítica não pode estar vinculada ao mercado do RPG, ou seja, às editoras ou outras organizações responsáveis pela publicação de títulos comerciais. Essa talvez seja a coisa mais difícil de conseguir num ramo tão pequeno como é o da produção de RPG no Brasil: todo mundo que tem um mínimo de experiência profissional para avaliar com alguma objetividade o que é publicado por aí não tem a isenção necessária para fazer exatamente isso, porque tem interesses no “mercado”.

Conclusão

É mais ou menos assim que eu vislumbro o portão de saída da Terra do Nunca na qual o RPG brasileiro ainda está perdido: profissionalização, teoria e crítica. Sim, eu sei, é só minha opinião, é quase uma utopia, muita gente vai discordar… Mas é ótimo que discordem, porque a unanimidade dificilmente gera algo de bom. Eu só espero que, se este artigo fomentar algum tipo de discussão, que ela seja uma troca civilizada de reflexões e argumentos, e não de invectivas. O mundo já está sobrecarregado de sininhos. Para que piorar as coisas?


Notas:

[1] Sei que parece inacreditável, mas o que escrevi na ocasião foi mais ou menos isso mesmo. Na época, eu devorava tudo o que dissesse respeito a Arthur, Camelot e Távola Redonda, fosse documentário ou ficção. E… fazer o quê… minha memória visual é “elefantástica”, o que pode ser visto como uma bênção, mas geralmente é uma maldição. Em todo caso, aí vão as referências bibliográficas:

MONMOUTH, Geoffrey of. The history of the kings of Britain. Tradução para o inglês de Lewis Thorpe. London: Penguin Books, 199?[1966].
BRADLEY, Marion Zimmer. As brumas de Avalon. 4 v. Tradução de Waltensir Dutra. Rio de Janeiro: Imago, 199?[1982].
STEWART, Mary. As colinas ocas. Tradução de Marcília Britto. 5 ed. São Paulo: Best Seller/Círculo do Livro, 199?[1973].
SUTCLIFF, Rosemary. Sword at sunset. New York: TOR, 1987[1963].

[2] O que também é verdade. Quando criei a personagem (18/56 de Força, uhu!) e a apresentei a meu grupo de jogo, a primeira pergunta que ouvi foi: “Por que G-W-Y-N-E-P-H-A-R?”. Ou seja, eu já havia refletido pelo menos uma vez sobre os motivos que me levaram a escolher esse nome para a guerreira. Eu queria o sabor das lendas arturianas, mas não desejava que, devido à influência de As brumas de Avalon, o resto do grupo pensasse que a personagem era uma princesinha. Como um dos rapazes definiu bem, Gwynephar estava mais para uma atleta olímpica alemã.

[3] Se não ficou claro ainda, explico melhor agora: não estou fazendo generalizações, não estou dizendo que todo RPGista é sininho. Estou apenas afirmando que vários RPGistas se comportam dessa maneira. Aliás, todos os exemplos citados neste artigo são FICTÍCIOS. Não pensei em nenhuma pessoa em particular ao redigi-los e peço ao leitor que não tente adivinhar “de quem estou falando”, porque não estou falando de ninguém em especial, e sim de um arquétipo.

[4] Já começa a doer em mim essa analogia com a criação de James Barrie que, se não está se revirando no túmulo, deveria. Sr. Barrie, minhas sinceras desculpas. Apropriei-me de sua fantástica Terra do Nunca por causa do nick infeliz de uma pessoa muito grosseira e agora não consigo mais me livrar da metáfora. Quanto mais a utilizo, mais ela parece fazer sentido. Aaaaaargh!

[5] Aliás, projeto e direção de arte são coisas que praticamente desconhecemos entre nós, RPGistas brazucas, com raras exceções. Para quem acha que “direção de arte” é arranjar na internet umas ilustrações legais de mulheres peitudas e minotauros e colar em cada página do livro uma moldurinha fajuta formada por nós celtas, sugiro uma análise atenta dos manuais básicos de D&D, Vampiro: o Réquiem e OPERA.

[6] Agradeço horrores a Alexandre Itiro Kariya, o cara em busca do sistema perfeito, por ter me mostrado alguns desses RPGs e me apresentado às discussões do Modelão. Aliás, muitas das idéias expressas neste parágrafo são dele, coisas que ele deixou escapar em palestras e conversas. Ah, Itiro, quando é que você vai mestrar Nobilis pra gente?

Deixe uma resposta

Faça o login usando um destes métodos para comentar:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

You are commenting using your Twitter account. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

You are commenting using your Facebook account. Sair / Alterar )

Connecting to %s